| Value statement : L’information positive explicite incluse sur les produits/services pour persuader les utilisateurs qu’il est d’intérêt pour eux. | - Value proposition : L’offre principale de l’entreprise : quelle est la phrase unique qui s’applique au produit ou service offert.
- Benefits : Caractéristiques « positives » spécifiques de l’entreprise ou des produits et services individuels offerts, souvent présentées comme des avantages pour l’utilisateur plutôt que comme des caractéristiques fonctionnelles du produit, qui peuvent être trouvées dans le lever de compréhension.
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| Motivational depiction : Comment un produit ou un service utilise des indices visuels/implicites pour transmettre de la valeur, par opposition à se fier à des allégations explicites ou à l’expérience avec le produit. | - Motivational imagery : Utiliser l’imagerie pour transmettre un message motivationnel ou des réponses émotionnelles positives/anticipatives à l’utilisateur.
- Motivational video : Utiliser la vidéo pour transmettre un message motivationnel ou des réponses émotionnelles positives/anticipatives à l’utilisateur.
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| Preview access : Comment les utilisateurs peuvent voir le côté positif d’un produit en l’utilisant réellement, ou une partie limitée du produit (par exemple, un essai gratuit, des échantillons). | - Free Trial : Permettre aux utilisateurs de découvrir la qualité d’un produit ou service en y accédant entièrement pendant une durée limitée.
- Limited Preview Content : Permettre aux utilisateurs de découvrir la qualité d’un produit ou service en offrant une partie limitée du service, possiblement indéfiniment.
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| Obligation : Comment les utilisateurs peuvent être amenés à sentir qu’ils « devraient » acheter le produit pour une raison quelconque. | - Reciprocity : Lorsque les utilisateurs reçoivent un geste (par exemple, remise, cadeau) visant à déclencher l’intuition de rendre le geste en achetant.
- Altruism : Un appel direct à l’obligation morale—il s’agit des avantages pour le bien-être d’autres personnes.
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| Sociability : Lorsque les utilisateurs sont amenés à s’attendre à ce qu’ils gagnent un bénéfice social du produit. | - Community : Essayer d’évoquer le sens que l’utilisation d’un produit vous donnera accès à une communauté réelle ou imaginée.
- Exclusivity : Essayer d’évoquer le sens que l’utilisation d’un produit ou service vous donnera un avantage ou une supériorité sur la majorité des gens.
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| Urgency : Comment les utilisateurs sont amenés à sentir qu’ils devraient finaliser leur achat lors de leur session actuelle, sinon ils risquent de perdre l’accès au produit ou de payer un prix plus élevé. | - Availability : Urgence basée sur l’idée que ne pas acheter rapidement signifiera manquer entièrement le produit.
- Price change : Urgence basée sur l’idée que ne pas acheter rapidement entraînera des augmentations de prix et un coût plus important à l’avenir.
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| Product range : Comment les produits disponibles peuvent être présentés pour les faire paraître motivationnellement variés et étendus. | - New product : Ajouter un nouveau produit ou service pour répondre à une préférence ou option de produit non actuellement couverte.
- Variety : Démontrer la variété des options de produit disponibles, que ce soit explicitement par la copie (« Accédez à des milliers de films et émissions de télévision ») ou implicitement (en montrant une image d’arrière-plan de posters de films et d’émissions de télévision).
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| Delivery : Contenu motivationnel sur la façon dont l’utilisateur recevra le produit (qu’il soit physique ou virtuel). | - Delivery Speed : Informer les utilisateurs de la rapidité avec laquelle ils peuvent recevoir leur produit, en soulignant les vitesses de livraison rapides ou les courtes attentes.
- Delivery Ease : Informer les utilisateurs de la facilité avec laquelle ils peuvent recevoir un produit, ou de la façon dont la discrétion peut être utilisée à la livraison.
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| Gamification : Fait référence à la création d’un sens d’excitation et d’engagement autour de la poursuite de l’utilisation du produit. | - Immersion : Créer un sens que les utilisateurs se trouvent dans un environnement différent de celui dans lequel ils sont réellement.
- Progression : Créer un sens que des progrès satisfaisants sont réalisés dans la « tâche » d’accomplir les objectifs souhaités de l’utilisateur sur le site.
- Competition : Créer un sens que le niveau de performance des utilisateurs avec le produit ou service est supérieur à celui des autres.
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| Humanization : Présentation d’un site/d’une marque comme humain et amical pour l’utilisateur. | - Friendly Language : L’utilisation d’un ton amical ou informel pour susciter chez les utilisateurs un sens que l’entreprise/produit/service est personnel et accessible.
- Human Depictions : La représentation de personnes comme moyen de faire paraître une entreprise/produit/service personnel et accessible (amical).
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| Control : Les utilisateurs ressentent un sens positif que le produit peut être adapté à leurs préférences. | |