| Value statement: Die explizite positive Information, die über Produkte/Dienstleistungen aufgenommen wird, um die Nutzer zu überzeugen, dass sie für sie von Interesse sind. | - Value proposition: Das Kernangebot des Unternehmens: was ist die einzige Zeile, die auf das angebotene Produkt oder die angebotene Dienstleistung zutrifft.
- Benefits: Spezifische „positive” Merkmale des Unternehmens oder einzelner angebotener Produkte und Dienstleistungen, oft als Vorteile für den Nutzer formuliert und nicht als funktionale Merkmale des Produkts, die im Comprehension Lever zu finden sein können.
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| Motivational depiction: Wie ein Produkt oder eine Dienstleistung visuelle/implizite Hinweise verwendet, um Wert zu vermitteln, im Gegensatz dazu, sich auf explizite Behauptungen oder Erfahrungen mit dem Produkt zu verlassen. | - Motivational imagery: Verwendung von Bildern, um motivierende Botschaften oder positive/antizipative emotionale Reaktionen an den Nutzer zu vermitteln.
- Motivational video: Verwendung von Video, um motivierende Botschaften oder positive/antizipative emotionale Reaktionen an den Nutzer zu vermitteln.
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| Preview access: Wie Nutzern der Vorteil eines Produkts gezeigt werden kann, indem sie das Produkt tatsächlich nutzen, oder einen begrenzten Teil des Produkts (z. B. eine kostenlose Testversion, Muster). | - Free Trial: Nutzern erlauben, die Qualität eines Produkts oder einer Dienstleistung zu erleben, indem sie für eine begrenzte Zeit vollständig darauf zugreifen.
- Limited Preview Content: Nutzern erlauben, die Qualität eines Produkts oder einer Dienstleistung zu erleben, indem ein begrenzter Teil des Service angeboten wird, möglicherweise auf unbestimmte Zeit.
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| Obligation: Wie Nutzer das Gefühl haben können, dass sie das Produkt aus irgendeinem Grund „kaufen sollten”. | - Reciprocity: Wo Nutzern eine Geste angeboten wird (z. B. Rabatt, kostenlose Sache), die darauf abzielt, die Intuition auszulösen, die Geste durch einen Kauf zu erwidern.
- Altruism: Ein direkter Appell an die moralische Verpflichtung—es geht um Vorteile für das Wohlbefinden anderer Menschen.
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| Sociability: Wenn Nutzer dazu gebracht werden, zu erwarten, dass sie einen sozialen Nutzen aus dem Produkt ziehen. | - Community: Versuchen, das Gefühl zu erwecken, dass die Nutzung eines Produkts Ihnen Zugang zu einer realen oder imaginären Gemeinschaft verschafft.
- Exclusivity: Versuchen, das Gefühl zu erwecken, dass die Nutzung eines Produkts oder einer Dienstleistung Ihnen einen Vorteil oder Überlegenheit gegenüber der Mehrheit der Menschen verschafft.
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| Urgency: Wie Nutzer dazu gebracht werden, das Gefühl zu haben, dass sie ihren Kauf in ihrer aktuellen Sitzung abschließen sollten, andernfalls riskieren sie, den Zugang zum Produkt zu verlieren oder einen höheren Preis zu zahlen. | - Availability: Dringlichkeit basierend auf der Idee, dass ein nicht schneller Kauf bedeuten wird, das Produkt ganz zu verpassen.
- Price change: Dringlichkeit basierend auf der Idee, dass ein nicht schneller Kauf zu Preissteigerungen und höheren Kosten in der Zukunft führen wird.
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| Product range: Wie die verfügbaren Produkte präsentiert werden können, um sie motivational vielfältig und umfangreich erscheinen zu lassen. | - New product: Hinzufügen eines neuen Produkts oder einer neuen Dienstleistung, um eine Produktvorliebe oder -option zu bedienen, die derzeit nicht abgedeckt ist.
- Variety: Demonstration der Vielfalt der verfügbaren Produktoptionen, ob explizit durch Texte („Zugang zu Tausenden von Filmen und TV-Sendungen”) oder implizit (durch Anzeigen eines Hintergrundbilds mit Film- und TV-Postern).
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| Delivery: Motivierender Inhalt darüber, wie der Nutzer das Produkt erhält (ob physisch oder virtuell). | - Delivery Speed: Informieren der Nutzer, wie schnell sie ihr Produkt erhalten können, mit Betonung auf schnelle Lieferzeiten oder kurze Wartezeiten.
- Delivery Ease: Informieren der Nutzer darüber, wie einfach es ist, ein Produkt zu erhalten, oder wie Diskretion bei der Lieferung verwendet werden kann.
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| Gamification: Bezieht sich auf die Schaffung eines Gefühls von Aufregung und Engagement rund um die fortgesetzte Nutzung des Produkts. | - Immersion: Schaffen eines Gefühls, dass sich die Nutzer in einer anderen Umgebung befinden als der, in der sie sich wirklich befinden.
- Progression: Schaffen eines Gefühls, dass zufriedenstellender Fortschritt bei der „Aufgabe” gemacht wird, die gewünschten Ziele des Nutzers auf der Site zu erreichen.
- Competition: Schaffen eines Gefühls, dass das Leistungsniveau der Nutzer mit dem Produkt oder der Dienstleistung dem anderer überlegen ist.
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| Humanization: Präsentation einer Site/Marke als menschlich und freundlich für den Nutzer. | - Friendly Language: Die Verwendung eines freundlichen oder informellen Tons, um bei den Nutzern das Gefühl zu erwecken, dass das Unternehmen/Produkt/die Dienstleistung sympathisch und zugänglich ist.
- Human Depictions: Die Darstellung von Menschen als Mittel, um ein Unternehmen/Produkt/eine Dienstleistung sympathisch und zugänglich (freundlich) erscheinen zu lassen.
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| Control: Nutzer, die ein positives Gefühl haben, dass das Produkt an ihre Vorlieben angepasst werden kann. | |